Рецензия на «Deus Ex: Human Revolution»
23.08.2011
Сложно стать достойным наследником легенды. «Deus Ex», вне всяких сомнений, одна из самых любимых и почитаемых ПК-игр за всю их историю. Хотя её сложно назвать безупречной, это одна из тех редких игр, которые всегда занимали в своей нише первое место. В других играх стрельба была реализована лучше, чем в «Deus Ex» с её неуклюжей боёвкой от первого лица. Даже в вышедших раньше неё играх вроде «Metal Gear Solid» и «Thief» скрытному прохождению уделялось больше внимания. Да и, если брать чистокровные ролевые игры, я бы вспомнил перед «Deus Ex» с добрый десяток названий. Однако же, будучи целостной, оригинальной и незабываемой игрой, «Deus Ex» взяла от ПК-игр лучшее — смешение жанров в игровом процессе, глубокий сюжет и запоминающихся персонажей, острый и пророческий социальный посыл. Став несомненной классикой, «Deus Ex» определила в играх тот идеал, к которому немногие и стремились-то, не то что достигали.
У «Deus Ex», само собой, было продолжение, которое, по мнению большинства поклонников, не вытянуло уровень оригинала. «Invisible War» была ориентирована на приставки, ограничена технологически и пыталась привлечь более широкую аудиторию любителей боевиков, что многим поклонникам первой части пришлось не по вкусу не столько потому, что игра была плоха, сколько потому, что она не была наследницей первой «Deus Ex»… и долгие годы казалось, что серия почит в бозе без подобающей лебединой песни. «Invisible War» постепенно растворилась в тени предшественницы.
Итак, когда «Eidos Montreal» и «Square-Enix» объявили, что собираются воскресить «Deus Ex» в виде мультиплатформенной игры на, о Боже, улучшенном движке «Tomb Raider», разрабатывать которую будут люди, к «Ion Storm» отношения не имеющие, большинство поклонников серии были настроены в равной степени скептически и оптимистично. Ожидание наконец-то закончилось. Теперь, когда «Deus Ex: Human Revolution» можно скачать или купить на диске, остаются только два вопроса: во-первых, хороша ли игра, и во-вторых, что важнее, хороша ли она как продолжение «Deus Ex» и всего, что стоит за этим названием?
Кроличья нора
Вместо того, чтобы пытаться продолжить историю «Invisible War», «Human Revolution», что весьма мудро, начинается до событий первой «Deus Ex». Идёт 2027 год, до нано-аугментации, показанной в «Deus Ex», остаются ещё десятилетия, так что возможности, таящиеся в технологии, и попытка переписать определение «человек» будоражат весь мир. Эти возможности, разумеется, варьируются от улучшения жизней инвалидов, чего не может достичь современная медицина, до контроля над населением и превращения тела человека в оружие. В жарких спорах выковалось несколько организаций, каждую из которых возглавляют сильные личности и у каждой из которых есть свои сложные убеждения, иерархия и, самое главное, планы.
В этот мир общественного напряжения и политических интриг попадает Адам Дженсен, глава службы безопасности «Sarif Industries». После мощной атаки на компанию, находившуюся на пороге революционного открытия в технологии аугментации, практически вся лаборатория оказывается разрушенной, учёные — убитыми, а Адам, хоть и делает всё, что в человеческих силах, не может справиться с аугментированными оперативниками. Только обширные аугментации «Sarif» спасают ему жизнь, однако, не только оставив видимое напоминание о травмах, но и закинув его в самый центр политических споров. Спустя шесть месяцев вновь вышедший на службу Дженсен вынужден спасать служащих «Sarif», попавших в заложники к прочеловеческой террористической группировке. Как и должно быть в игре серии «Deus Ex», кроличья нора, полная хрупких союзов, продажных СМИ и хитроумных заговоров, ведёт всё глубже и глубже. Хотя Дженсен и выписан чётче, чем Джей-Си Дентон или Алекс Ди, а его бурное прошлое нередко всплывает во время заданий, он воспринимает события достаточно скептически, чтобы игроку легко было влезть в его шкуру, повлиять на его убеждения и отношение к происходящему в игре.
Аугментация — основная тема «Human Revolution», в отличие от «Deus Ex». Хотя первая часть, разумеется, уделила некоторое время рассуждениям о допустимости экспериментов с генетикой и игры в Бога, они были лишь частью повествования. В «Human Revolution» же тема аугментации не просто довлеет над всем, она определяет и сюжет, и персонажей. Хотя я не собираюсь вдаваться в детали касательно сюжета, стоит отметить, что, хотя иногда «Human Revolution» и кажется слегка зашоренной, она, в отличие от большинства игр, не просто создаёт политический и общественный фон для действия — она естественным образом вплетает игровой процесс в сюжет, доводя мир и повествование до логического и чёткого вывода. Да, много времени уделено обсуждению аугментации, но зато при этом полностью раскрыта тема и, что важнее, игроку дозволено самому составить мнение о ней, которое в ходе игры подвергнется жёсткой проверке. Если и был когда-то пример того, как украшает игру хорошо написанный сценарий, то он прямо у нас перед глазами.
При этом некоторые моменты в сюжете не совсем попадают в цель. Заговоры в «Deus Ex» были грандиозны, их составляли самые умные и могущественные люди на планете, и, хотя и сейчас игрок часто чувствует себя мухой в паутине, эта паутина не столь сложна, как в других играх серии. Многие намёки и детали, которыми игрока дразнят в начале, от знакомых имён до целых заданий, заканчивают, в большинстве своём, отброшенными на пути к финалу. Кроме того, философская сторона «Human Revolution» недоразвита; игра тяготеет к точке зрения «человека с улицы», а не того, кто держит в руках все нити. Хотя само по себе это и не плохо, такой подход может показаться несколько упрощённым и тяжеловесным, так сложнее сплетать заговоры или прописывать мотивацию злодеев и героев. По счастью, вкупе со сценой после титров это позволяет считать, что игрок видит лишь половину сюжета, пускай история Дженсена и основные темы игры и приходят к чёткому и продуманному заключению. В игре крепкий сюжет с достойной концовкой, но трудно не желать большего.
Так ты хочешь стать сверхсолдатом?
Игровой процесс «Human Revolution» в общих чертах напоминает своих собратьев из предыдущих игр серии и наверняка понравится её поклонникам. В целом, он делится на две основных части — исследование и задания. Первое обычно происходит в открытых жилых кварталах Детройта и Шанхая и ведёт к большей части побочных заданий в игре, тогда как вторые более линейны и включают больше боёв, хотя это и не всегда верно. Сюжет подаётся как через пространные беседы персонажей, так и через текст электронных книг и компьютерных терминалов по всему миру игры, хотя основной сюжет, в отличие от него же в первой части, сосредоточен на «главной дороге», тогда как дополнительное чтение позволяет увязать «Human Revolution» в общую канву серии. По построению сюжет схож с сюжетом оригинала: начало и середина посвящены исследованию, а конец дотягивает повествование до завершения.
Вновь идя по стопам предшественницы, «Human Revolution» вверяет игроку как выбор навыков и способностей для Дженсена, так и способа преодоления разнообразных препятствий в игровом мире и на заданиях. В любой ситуации у игрока будет по меньшей мере три различных варианта, обычно сводящихся к лобовому штурму, скрытному прохождению или акробатике и обходу. Часто встречаются и разговорные варианты, обычно включающие в себя убеждение в диалоге. Иногда доступны и дополнительные опции, разительно меняющие игру. К примеру, пробраться в охраняемое здание без правильных документов достаточно трудно, однако, если игрок потратит некоторое время на поиски пароля, в дальнейшем он сможет продвинуться без единого выстрела или прошмыгивания мимо охранников.
В том, что касается развития персонажа, «Human Revolution» позаимствовала больше у «Invisible War», чем у «Deus Ex», хотя, по правде говоря, разработчики пытались объединить обе системы. Навыки полностью заменены на имплантаты, привязанные к системе опыта — набрав достаточно опыта, исследованием ли мира, выполнением ли заданий, убийством ли врагов, вы зарабатываете очки «Праксис», которые тратятся на улучшения для Дженсена (что оправдано, поскольку его имплантаты не улучшаются сами, улучшается его контроль над ними). Хотя они и не настолько разнообразны, как имплантаты и древа навыков из «Deus Ex», общее число вариантов делает выбор достаточно трудным и определяющим стиль игры, особенно в её начале.
В дизайне «Human Revolution» есть несколько неудачных моментов, которые сложно не заметить. Первой проблемой, замеченной мной сразу после начала игры, стало то, что окружающий мир, особенно во время более линейных заданий, куда сильнее ограничивает игрока, чем мир первой «Deus Ex», и вообще напоминает обрезанные уровни «Invisible War». Хотя помещения и велики, общий дизайн сменился с «открытое пространство с множеством путей» на «ветвящиеся коридоры с боковыми помещениями»; хотя я и могу простить это первому-второму заданию, так как они идут в начале игры, но такая система длится аж до последних заданий, только в которых уровни становятся более открытыми, а впечатление от игры улучшается. К сожалению, такой дизайн не позволил сделать что-то наподобие острова Свободы из «Deus Ex». Так как открытые уровни были одной из любимейших моих фишек оригинала, лично мне их жаль. Важнее всего то, что весь выбор способа, которым игрок добирается до цели, становится менее интересным: скучно выбирать между воротами и дырой в заборе, когда они в трёх метрах друг от друга. Я никогда не испытывал здесь ощущения, что пропустил что-то, тогда как в оригинале всё ещё нахожу что-то новое. Десять лет спустя! Впрочем, жилые кварталы Детройта и Шанхая хорошо проработаны и достаточно обширны; там есть не только открытые пространства, но и множество зданий, в которые можно зайти, крыш, на которых можно прогуляться, канализационных тоннелей, по которым можно поползать. Я помню «Deus Ex» именно такой.
Более общий момент — имплантаты и их полезность. Если вкратце, имплантаты в игре можно было бы сбалансировать и лучше, так как многие применяются крайне редко. Взлом и невидимость используются постоянно, увеличения брони и переносимого веса тоже весьма приятны, но другие имплантаты, скажем, противогаз (позволяет игнорировать ядовитый газ) и улучшение руки, позволяющее Дженсену проламывать хлипкие стены, применяются настолько редко, что просто руки опускаются. Думаю, ядовитый газ за всю игру я видел раза три, при практически стопроцентном-то прохождении. Конечно, это отчасти компенсируется множеством полезных улучшений (например, позволяющим поднимать тяжёлые предметы и, таким образом, пробираться в недоступные места), но имплантатов, кажущихся надуманными, слишком много. Или же дизайнеры просто не сумели придумать интересных способов для их применения. Потенциал улучшений урезается и ограничениями игрового процесса: к примеру, в игре больше нет плавания, хотя его наличие сделало бы улучшение противогаза гораздо полезней. Впрочем, стоит сказать, что большинство имплантатов приятно применять, да и на игровой процесс они оказывают куда больше влияние, чем малозаметные добавления в арсенал игрока в «Deus Ex».
Новое поколение
Тогда как «Deus Ex» была построена на принципах свободного игрового процесса, сложной системы развития персонажа и искренней попытки создать игру, которая включала бы в себя лучшее из совершенно различных жанров, «Human Revolution» оказалась в забавной серой зоне, не только между приставочниками и ПКшниками, как в своё время «Invisible War», но и между старым и новым поколением игр. Проще говоря, это дитя своего времени, вызывающее (в хорошем смысле) ностальгию по времени старому, поэтому, если игру будут жёстко критиковать, то делать это станут представители одной из этих сторон. «Human Revolution» дальше всего отходит от традиций серии несколькими добавлениями, которые, вне всяких сомнений, были внесены не из-за нужд игрового процесса, но из-за времени выхода игры. Эти добавления, хоть и не обязательно плохи, несомненно, заслуживают обсуждения.
Самые очевидные из них — те, что внесены в боевую систему. Хорошим ходом было превратить «Human Revolution» в псевдотактический боевик, по крайней мере, в том, что касается стрельбы; как все помнят, одним из самых слабых моментов в «Deus Ex» были бои, так что попытки переделать их понятны и оправданы. Главным изменением стало привлечение системы укрытий — Дженсен может спрятаться в укрытие, стрелять вслепую или прицеливаться из-за него, перекатываться от укрытия к укрытию и так далее. Хотя я довольно негативно отношусь к боевикам с укрытиями, в «Human Revolution» они реализованы более продуманно, нежели обычно. Использование укрытия не означает автоматическую победу, а стрельба вслепую с некоторых углов бесполезна. В ряду боевиков с укрытиями игра, несомненно, чувствовала бы себя неуверенно (это же не «Gears of War»), но свою задачу они выполняют. По счастью, система укрытий игроку не навязывается, игру можно пройти и просто от первого лица, так что, если вы пламенно ненавидите эту механику, можете просто проигнорировать её — я лично переназначил клавишу укрытия куда-то в дальний угол клавиатуры и не ощутил ни малейшего неудобства.
Кроме системы укрытий, ввели ещё и восстанавливающееся здоровье, значительно меняющее бои по сравнению с первой «Deus Ex». По этому поводу уже многое сказано, но, честно говоря, особой проблемы в этом я не вижу. Это просто ещё одна концепция, позаимствованная из современных игр, которая привлекает их поклонников. Даже на нормальном уровне сложности бои достаточно трудны, чтобы пара залётных пуль оборвала жизнь Дженсена, а восстановление здоровья срабатывает спустя достаточно большое время, что делает болеутоляющие необходимыми в трудных ситуациях. Большая часть управления ресурсами, характерного для традиционной системы с аптечками, была переведена на систему энергии, питающей спецприёмы; ограниченное количество восстанавливающих энергию предметов и автоматическое восстановление одной-единственной единицы энергии не позволяет разбазаривать почём зря мощные способности. Хотя я подозреваю, что многие поклонники серии будут оплакивать утрату аптечек и необходимости лечить части тела по отдельности, мне не кажется, что наличие этой механики сильно улучшило бы игру, хотя обычно я предпочитаю аптечки восстановлению здоровья. Иными словами, да, восстановление здоровья есть, но игра от этого не превратилась в «Call of Duty» или даже «Mass Effect 2».
Также к боевой системе, хотя и отчасти, относится то, что рукопашный бой из игры, по большей части, убрали, заменив его добиваниями по нажатию одной клавиши. Добивания, разумеется, показываются с видом от третьего лица, и хотя выполнять их приятно, они кажутся несколько перекачанными, учитывая то, что Адам редко сталкивается со множеством противников и даже самые мощные из врагов-людей выводятся из строя одним ударом. Точно так же и транквилизатор становится чуть ли не самым мощным оружием в игре, пускай и нелетальным. Не уверен, создавались ли добивания и транквилизатор, чтобы поощрить игроков, предпочитающих скрытное прохождение, но вместо этого они кажутся слишком сильными, пускай и ограниченными энергетически. Моментальная нейтрализация менее моментальной от этого не становится.
Ещё одним заимствованием из современности, которое, мне кажется, стоило бы пересмотреть, стало наличие боёв с боссами. Во время игры у вас отбирают управление и кидают в навязанную дуэль каким-нибудь сюжетно важным аугментированным противником. Хотя эти сражения и не слишком плохи в своей основе, они не дают игроку выбора. «Бегай кругами и стреляй плохишу в лицо, пока через десять минут он не помрёт». Если вы тратили время на ползание по тёмным углам всю игру, а потом вас с одним лишь пистолетом бросили на растерзание сверхчеловеку… это очень-очень раздражает. Я даже задался вопросом, действительно ли в «Deus Ex» играю. Более того, несмотря на то, насколько хитёр, дипломатичен и умел ваш Адам Дженсен, в роликах он всегда становится агрессивным дуболомом, попадающимся в ловушки и позволяющим собой манипулировать. В игре, одно из достоинств которой в предоставлении игроку свободы, не стоит заставлять этого же игрока участвовать в нудных ненужных боях с боссами, не давая их никак обойти, и уж совсем не стоит превращать Дженсена-из-роликов в полного неадеквата. Если бы эти битвы с боссами были результатом осознанного выбора, а не «похищения» протагониста во время ролика, а здоровье боссов было бы урезано процентов эдак на семьдесят, я бы ещё смирился с тем, что драться обязательно. В текущем же виде они гордо несут звание убогого элемента в крайне продуманной и удачно сделанной игре.
Наконец, последние нововведения — неплохо сделанные мини-игры на взлом и убеждение. Взлом осуществляется захватом ключевых узлов и точек и, в целом, сделан удачно, однако, как и большинство мини-игр, начинает надоедать к середине игры, особенно если вы прокачали навык взлома и легко разбираетесь с любой системой. Убеждение же реализовано интересней: хотя оно и напоминает обычный разговор, суть заключается в анализе физических и эмоциональных реакций персонажа на ваши реплики. Улучшение позволяет лучше контролировать процесс и сильнее влиять на исход разговора. Эти диалоги хорошо написаны, хорошо сыграны и хорошо анимированы. Эта мини-игра не только делает их более интерактивными и естественными, но и позволяет Дженсену получить новые способности и информацию, а также может слегка изменить сюжет. Проще говоря, это одна из лучших реализаций живого общения, что я только видел в играх. Жаль только, что не все диалоги поддерживают планку.
Антиутопия никогда не была столь прекрасна
«Human Revolution» определённо великолепен визуально и аудиально. «Eidos Montreal» проделала огромную, нечеловеческую работу, создав мир, кажущийся живым. Всему есть своё время и место, начиная от фасона одежды персонажей и дизайна технологических новинок и заканчивая противостоянием архитектурных стилей нового и старого миров. Игра может похвастаться интересным стилем неоренессанса, который прекрасно вплетается в повествование, но нигде не становится навязчивым. Некоторые декорации, к примеру, разделённые города Верхнего и Нижнего Шанхая просто ошеломительны; они не только отлично выглядят, но ещё и помогают оживить мир. Мелкие детали, вроде граффити на стенах переулков или бардака в квартирах, также рассказывают историю и помогают игре не просто хорошо смотреться, но и воплощать определённое видение мира, оживляющее игровой мир и повествование. Это значительное достижение, особенно в наше время, когда технологии подменяют собой истинное предназначение графики. Хотя некоторым монотонная цветовая схема игры (особенно в начале, где разнообразия вообще меньше) может не понравиться, анимация персонажей в диалогах может быть несколько топорной, а некоторые текстуры неба и картин чуточку размыты, я лично не считаю, что «Human Revolution» становится хуже от этих незначительных помарок.
Звуки и музыка в игре также отлично сделаны. Музыка, хоть и не запоминается так же, как саундтрек оригинала, всё равно заставляет сопереживать. Вместо цепляющих мотивов и синтетического звучания «Human Revolution» представляет тихую и гармоничную монотонию, напряжённый фон и смесь классических инструментов с современной электроникой. В бою всё ускоряется, вступают ударные, но, к сожалению, здесь музыка звучит хуже (многие треки напоминают второстепенные мелодии из «Metal Gear Solid») и ей недостаёт изобретательности и тонкости фоновой музыки, хоть боевые мелодии и служат своей цели. Работа со звуком также превосходна: звуки окружения великолепно передают время и место, а мощные и чёткие звуки выстрелов из каждого оружия радуют стрелка. Качественно отыграли и актёры озвучки, набирали которых не по известности. «Eidos Montreal» хотела, чтобы «Human Revolution» вышла цельной, и ей это удалось.
Учитывая то, что истоки серии лежат на ПК, логично, что много внимания уделялось тому, как игра будет вести себя на родной платформе. Я рад сообщить, что, хотя приставочные корни «Human Revolution» всё равно видны, портирована она куда лучше многих других игр. Сразу же бросается в глаза внушительный список — поддержка DirectX 11 и стереоскопического 3D, анизотропная фильтрация, настройка поля зрения, чувствительность мыши по обеим осям, поддержка дополнительных клавиш мыши и множество вариантов анти-алиазинга, которых я давно уже не видел, — не только стандартный MSAA, но и FXAA и MLAA. Интерфейс на ПК также улучшили, добавив, к примеру, панель быстрого доступа, работающую точно так же, как её товарка в «Deus Ex»; предоставляемая ею тонкость настройки очень впору. Конечно, есть и поддержка геймпада для «Xbox 360», если уж вам захочется играть с ним. «Nixxes» отлично портировала игру на ПК, а их быстрая реакция на просьбы поклонников позволила выпустить игру со множеством добавленных (и весьма ожидаемых) опций.
При всём при этом во время написания этой рецензии я столкнулся-таки с некоторыми техническими неполадками. Самая неприятная и вредоносная из них — постоянные вылеты. Когда я разобрался с быстрым сохранением и загрузкой, проблема несколько уменьшилась в масштабах, но всё же стоит отметить, что на моей карточке от «NVIDIA» (игру спонсировала «AMD») вылеты были достаточно частыми, чтобы раздражать. Вдобавок, настройки чувствительности явно установлены для геймпадов, равно как и поле зрения, так что многим игрокам, скорее всего, придётся в них покопаться. Надеюсь, что скоро выйдет патч, правящий эти проблемы, или же, если вылеты происходят только на карточках «NVIDIA», компания выпустит новые драйверы. К слову, игра также требует аккаунт в «Steam», со всеми его плюсами и минусами — достижениями, сохранениями и всем прочим, но, разумеется, если вам не нравится «Steam», то придётся либо наступить своей нелюбви на горло, либо покупать версию для «Xbox» или «PlayStation». Я лично во время игры с проблемами, связанными со «Steam», не сталкивался, но на данный момент эта платформа уже не нова, так что особо удивляться не приходится.
Достойная наследница легенды
Как я уже сказал в начале рецензии, «Deus Ex: Human Revolution» можно рассматривать с двух сторон: как современный научно-фантастический ролевой боевик или как продолжательницу оригинальной «Deus Ex». Я считаю, что «Human Revolution» хороша в обоих смыслах: она уловила дух первой «Deus Ex» как в сюжете, так и в игровом процессе, при этом оставшись цельной и самобытной, что редко видишь в наши дни в играх. Есть, конечно, некоторые недостатки — по-моему, игра прекрасно обошлась бы без заимствованных из современных игр элементов, да и ошибки в повествовании, балансе и дизайне в наличии — но, как всем известно, «Deus Ex» никогда не была совершенной, а минусы «Human Revolution» не могут омрачить общую светлую картину. В конце моего тридцатичасового прохождения на высшем уровне сложности всё, о чём я думал, сводилось к «Я хочу пройти ещё раз, сделав всё совсем иначе», что, по-моему, лучше всего свидетельствует о прекрасной работе «Eidos Montreal».
Хотя я сильно сомневаюсь, что «Human Revolution» будут вспоминать с той же теплотой, с какой вспоминают оригинал, сложно было бы ожидать чего-то иного — ведь сколько веса в названии «Deus Ex». Я всё ещё стремлюсь к тому идеалу, который десять лет назад определила «Deus Ex», но, как и все идеалы, он существует скорее в моей голове, нежели в реальности. А факты таковы: есть новая «Deus Ex», это настоящая «Deus Ex», которая стоит того, чтобы играть в неё и наслаждаться ей, неважно, дорог ли вам оригинал или вы только пришли в серию. Так чего же вы ждёте, агент?
Перевод авторский.
Благодарность за предоставленный материал — Няшка Эвер.
Благодарность за помощь в составлении глоссария — Midest.
Благодарность за вычитку — Soth.
Благодарность за поддержку — Sinmara.