Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Units-summonable

Геймер Inferno666 25

24

Блок блюпостов 6.10.09

Блок блюпостов 6.10.09
Diablo III - Блок блюпостов 6.10.09Блок блюпостов 6.10.09

Баталии на форумах Diablo 3 если и утихают, то ненадолго. Виновник сего - Башиок, не дающих угаснуть жаркой полемике. Представляем Вашему вниманию объёмный перевод части обсуждений с его участием. Сегодня нас ожидают обсуждения смерти или же новой жизни телепорта в D3, споры на тему необходимости разных типов энергии для разных классов, вечная проблема полов, методы стабилизации золота, как валюты на финансовом рынке Санктуария, и наконец Twitter'омания добралась и до Diablo.

Это что, шутка?!

Цитата:

9 секунд перезарядки на телепорт? Телепорт раз в 9 секунд?

Чем больше новостей о D3 я слышу... Тем меньше она становится похожа на игру, которую я люблю и продолжаю с удовольствием играть спустя много лет: DIABLO.

Когда я смотрел геймплейный ролик Монаха сын сестры спросил меня: "Это новый WoW?" (ему 6 лет). Не поймите меня неправильно, я ничего не имею против WoW'а, мои дети его обожают, но это не моё.

Нововведения вроде автораспределения, смена зелий пузырьками, устранение городских порталов, навыки "убивающих лягушек"/"прыгающих пауков", мультяшная графика, вот некоторые из моих претензий к D3... Я лично не считаю, что игра движется в правильном направлении... Во всяком случае не как Diablo...

Я читал ответы Башиока о том, как увеличение аффиксов на предметах, и прочие штучки усилят разнообразие персонажей... Посмотрим!..

Я всё ещё уверен, что автораспределение должно быть дополнительной опцией, особенно для игры на Hardcore. Мне нравятся билды на манер glass-cannon (с базовой витой) - вот несколько примеров: двуручный чарджер (всё в силу для уберурона), ES волшебница (макс блок, остальное в ману), Амазонка-лучница (всё в ловкость). Также люблю играть рукопашной волшебницей, где требуется баланс ловки/силы/виты/энергии, чтобы иметь крепкий билд и достаточным блоком, жизнями, высокой маной для ES и силу под снаряжение. С автораспределением все эти билды, как и множество других станут невозможны... Или они будут возможны, но при этом зависеть только от предметов... И это плохо.

Но давайте вернёмся к основой теме - 9 секунд перезарядки на телепорт. Я лично считаю, что тот, кому пришла в голову подобная идея, вообще не должен был работать над продолжением Diablo... Может это несколько резковато, но так мне кажется - я большой поклонник волшебниц, PvP и я бы посоветовал этому человеку попробовать поиграть с 200fcr огненной соркой полчасика.

Diablo должна быть БЫСТРОЙ hack'n'slash игрой. Делать телепорт медленнее прыжка (умение варвара), это как сделать Diablo полностью слоумо .

Ладно.. Вы можете не согласиться, говорить, что телепорт поощряет раши и используется не по назначению - но я верю, что игроки сами должны делать выбор.. не навязанный им игрой (в данном случае перерывы между телепортом).

Спасибо за потраченное на прочтение сообщения время.

Цитата:

Bashiok

Привет! Спасибо за сообщение.

Вместо ответа на сообщение, я прокомментирую основные моменты последующей дискуссии в теме. В основном люди озабочены перезарядкой телепорта, потому что он связан с другими умениями. Как некоторые заметили, игра ещё не доделана. Время перезарядки, размер урона, и т.д. - все эти вещи ещё очень далеки от того, что будет после их балансировки. До тех пор, пока мы не доделаем все классы и не закрепим главенство навыков относительно друг друга мы не начнём устанавливать их баланс относительно друг друга, вкупе с рунами.

Это неплохая тема для обсуждения - что сбалансировано, а что нет, но спорить об этом откровенно нелепо.

Хотя добавление очков умений и соответствующих рун могут снизить время перезарядки телепорта, но дело не в этом.

Другое замечание, также немного преждевременное, о том, что прыжок варвара теперь самый лучший способ "путешествий", и все теперь будут играть варваром, потому что он может просто пропрыгать всю игру, делая самые быстрые босс-раны и нам понадобится добавить прыжковую энигму, чтобы исправить игру..

Нет. Мы не планируем делать какое-то умение самым лучшим для "путешествий".

Цитата:

Ладно.. Вы можете не согласиться, говорить, что телепорт поощряет раши и используется не по назначению - но я верю, что игроки сами должны делать выбор.. не навязанный им игрой

Я процитировал эту часть заглавного сообщения, потому что заметил общность с ней в последующих обсуждениях. То, что игрокам должна быть предоставлена возможность самим регулировать, как они предпочитают играть.

Это совершенно точно должен быть выбор игроков... Как и выбор класса, за который они хотят играть. Если вы играете за Знахаря вы не должны быть по существу принуждены гоняться за Колдуном, потому что он может быстрее любого другого класса передвигаться, убивать и собирать лут.

Как только игроки находят наилучший способ делать что-либо - они так и будут делать. И нет никакой саморегуляции. Стоит вам обнаружить, что лучший способ передвигаться в "super mario sunshine" это прыгать скользя на пузе - вы так и будете скользить, хотя и выглядете при это по-дурацки. Конечно вовсе не обязательно для вас вести себя подобным образом, но стоит вам найти подобные маленькие трюки - пути назад не будет. Невозможно регулировать подобные вещи. Они сразу принимаются как часть механики игры, потому что они служат нашим игровым целям. Не важно какими бредовыми или глупыми они кажутся.

Мы хотим поддерживать выбор и умение людей играть любым классом, каким захочется. Оставляя один класс, по сути дела, с испорченным умением, вроде телепорта-с-маленькой-перезарядкой - мы убиваем выбор игрока.

Тип энергии Монаха

Цитата:

Я не знаю, создан ли уже тип энергии для Монаха, так как они используют замену в виде маны на данный момент. Но может ли так случиться, что они введут тип энергии "чи", или что-нибудь ещё восточное? Это звучит несколько глупо, но так как он Монах, то это было бы довольно неплохо, учитывая, что восточные монахи используют "чи" для контроля собственного разума, а также для применения всей мощи боевых искусств, и т.д.

Цитата:

Bashiok

Цитата:

Прощу прощения, если я чего-то не понял, но эта разная механика энергий - это официальная версия или ваша идея?

Мы уже писали, что только Знахарь будет использовать ману согласно нашим планам на данный момент, если это что-либо прояснит для вас.

По поводу того, что будут использовать Колдун и Монах мы ничего не сообщали.

Цитата:

Я не понимаю, как может у Колдуна быть что-то другое, кроме маны. Я хочу сказать, это логично, что те, кто владеет магией пользуется маной, и Колдун, это класс, который наиболее соответствует классическому пониманию мага.

Я думаю, как только мы обнародуем ресурсную систему, используемую Колдуном, вы сразу всё поймёте.

Цитата:

Я согласен, я никак не возьму в толк, почему каждый класс обязан обладать собственным типом энергии. Кроме попытки ввести побольше различий между классами.

Они, конечно, не обязаны, но это несомненно игру за каждый класс уникальнее и интереснее, когда ваши навыки сшиты и подогнаны под ваш класс, но и сам способ их использования также сшит и подогнан под него.

Система ярости варвара строится на идее, что чем больше он проводит времени в битве, и получает больше урона, тем больше становится его мощь, позволяя нанести больший урон. Эта идея буквально в питалась в манеру игры за него, в то, как выглядят и работают его умения. И внешний вид этой ресурсной системы, три шара ярости, нечто вроде живой лавы, в очередной раз подчёркивает его брутальные навыки с всесокрушающими ударами по земле.

Ресурсные системы остальных классов также играют для них очень важную роль, их ощущение, снаряжение, и собственный стиль ведения боя.

Цитата:

Поскольку похоже теперь у каждого класса будет собственная ресурсная система, как будут работать свойства у предметов, не делая их ценными только для одного класса? Например броня мага, которую могут использовать и Колдун и Знахарь.

Это хороший вопрос, и это проблема, которой мы пока что не нашли определённого решения. Скорее всего это будет комбинация ограничений для гарантии того, что ресурсные показатели останутся содержательными, но при этом исключая возможность найти потенциально бесполезные предметы. - Получилось нечто вроде полуответа, но это лучшее, из того что я мог сказать, не раскрывая систем, о которых ещё не было разговора.

Цитата:

Если ресурсы отличаются, будут ли они работать по-разному?

В этом-то вся идея.

Цитата:

Использование различных ресурсов убивает гибкость, пока вы не дадите всем классам доступ к каждому ресурсу, что в итоге создаст лишнее усложнение. Я уже отверг Варвара в качестве возможного персонажа для игры, из-за того что он использует "другой ресурс", но так как теперь все персонажи используют разные ресурсы, мне придётся остановится на одном персонаже и получить одну пятую удовольствия. Кроме того, вы создаёте себе проблемы с будущими дополнениями, в которых наверняка захотите добавить новые классы.

Убивает гибкость? Как? Гибкость в чём именно? И что нужно или не нужно - тоже конечно спорный вопрос. Думаю никто не будет спорить, что это дополнительная работа. Конечно мы могли бы просто дать всем классам ману и сказать, что всё готово. Но мы думаем, что так будет намного лучше и интереснее.

Почему вы отбрасываете класс, из-за того, что он использует другой ресурс? Или не хотите играть разными классами?

Очень странно, сир. Очень странно.

Цитата:

Убивает гибкость в том, что убирает возможность использования билдов/снаряжения одних классов другими.

Вовсе нет, просто это значит, что некоторое свойство предмета может не быть для вас идеальным. И это не должно стать новым понятием для любого игрока Diablo.

Вы также самонадеянно решили, что ресурсные характеристики должны рассматриваться отдельно друг от друга. Но ничто не мешает нам позволить любому придуманному ресурсному бонусу охватить одновременно все ресурсы.

Цитата:

Я уверен вы видели Паладинов-фаербольщиков в D2? Это было бы невозможно, если бы Паладины использовали ярость вместо маны, у них бы не было маны для применения фаерболов.

Нам не очень нравится идея разным классам иметь доступ к умениям друг друга, и не планируем вводить подобную возможность.

Цитата:

Теперь я знаю, что я странный. Но D2 котировалась как среди странных, так и среди обычных. Для меня гибкость, это возможность наворотить сумасшедшего персонажа и заставить его работать, и это был большой плюс.

Мы по-прежнему намереваемся сделать не-идеальные или необычные билды возможными, и если что-либо помешает нам это сделать - мы это исправим.

Но раздельные ресурсные системы тут не причём.

Цитата:

В конечном счёте я найду предмет с нужным мне для хороших показателей ресурсом, и он будет годен только для одного класса, делая его неподходящим для 80% персонажей. Видите как это убивает гибкость?

Если вся персонализация и гибкость персонажа будет сводиться к присутствию или отсутствию свойства +к_ресурсу, то я буду должен сияющий серебряный доллар.

--

Слушайте, конечно, есть некоторые сложности в дизайне, но также имеется и множество решений. Я думаю немного рано, и даже несколько цинично полагать их непреодолимыми. Как я писал в предыдущих сообщениях, есть множество разных решений, которые мы можем выбрать, чтобы гарантировать работоспособность систем и мы вероятно попробуем некоторые комбинации из них всех.

Мужские и женские персонажи

Цитата:

Я тут подумал, может быть мы не видели Колдуна-мужчину или женщину-монаха из-за того, что идея двух полов на каждый класс была отброшена или рассматривается её устранение?

С точки зрения разработки, если пол не влияет на геймплей, единственное, что нужно - это двойная работа при создании вещей/классов/умений/и т.д.

Может близзард устали.

Цитата:

Bashiok

Цитата:

Вовсе нет, им просто нужно добавить другую модель, но не требуются дополнительные умения, вещи и т.д.

Что ж-ж....

Нужна новая модель и новая текстура. Кроме того наши модели/текстуры делаются очень аккуратно. Кроме того нужны новые предметы и полностью вся анимация. Всё, от анимации простоя, до сложных анимаций как держать меч во время использования навыка.

Нужна собственные наборы брони и подгонка оружия и других предметов. Умения в целом могут выглядеть одинаково, но некоторые детали будут отличаться для соответствующих полов. Иногда драматически.

Каждому полу требуется по актёру для записи всех реплик.

Это может показаться простым, до тех пор, пока не поймёшь, что любая из этих вещей может потребовать недели или месяцы работы. Над некоторыми вещами работа не останавливается и на уверенности в адаптации их относительно всех классов и полов.

Отвечая на заданный вопрос, единственная серьёзная проблема из всех, возникшая при создании полов для всех классов, была в том, чтобы создать наилучшим образом женщину-монаха. И мы эту проблему решили.

Цитата:

Итак... Просветите нас!

Эльфийские причёски заводят!

Это всё.

Сделайте золото ценным!

Цитата:

Я тут просто подумал о том, как сделать золото ценнее. Что если бы мы могли покупать оружие или броню в кредит, в случае нехватки денег? Тогда мы могли бы покупать предметы, которые нам впору, не покидая город с риском того, что вещь продадут другому. И чтобы при этом мы не могли больше ничего покупать в городе, играть в азартные игры, или чинить снаряжение до выплаты кредита.

Цитата:

Bashiok

Цитата:

Золото всё равно будет оставаться бесполезным, до тех пор, пока игроки будут радикально меняться количество выпадающих денег.

Золото по-прежнему будет оставаться ценным, до тех пор, пока мы будем радикально менять количество денег необходимых для покупки требуемого предмета/фичи.

Цитата:

С другой стороны золото будет бесполезно торговля "предмет за предмет" это как раз то, каким образом вы будете распоряжаться вещами не являющимися СпО или СпП в игре наподобие Diablo.

Первое, и самое главное, я полагаю ошибочно забывать, что именно золото было назначено валютой в Diablo 2. Стилистика игры Diablo вовсе не основана на идее, что золото должно быть бесполезно, и что торговля "предмет за предмет" - единственный способ торговли, и попытки поступить иначе провалятся, поэтому что это Diablo, и здесь люди не любят золото и...

Нет.

Далее.

Торговля "предмет за предмет", это конечно часть того, что люди знают из Diablo 2, но знание результата вовсе не говорит о том, что так и было задумано.

Давайте рассуждать гипотетически.

Diablo 3 вышло, и золото чего-то стоит. Есть некоторые системы, особенности или что-то ещё в игре, что вы хотели бы купить или вложить в это деньги, и это что-то стоит денег, или деньги составляют основную часть того, что нужно для получения этого нечто. Опуская детали, вы хотите больше золота, чтобы купить что-нибудь из того, что вам нужно. Отлично.

Итак, потом вы играете, убиваете кого-нибудь и выпадают какие-то вещи, но они вам не нужны. Но вы всё же оставите их для обмена, и вы знаете, что они чего-то стоят, так что...

Вы можете пойти поискать ещё что-нибудь и обменять это на другой предмет.

Вы можете пойти продать предметы на теоретическом аукционе, получая за предметы золото, которое (учитывая что оно чего-то стоит) можно потратить на систему/особенность/что угодно, на что вам нужны деньги/или вы можете осмотреться и купить ещё что-нибудь на теоретическом аукционе, используя только что заработанное золото.

Цитата:

Кроме того, если вы не играли в WoW на сервере забитом рекламой предметов, вы не представляете как золото подрывает экономику и отбивает у новых людей желание к игре.

Вы можете пройти всю игру (WoW), найти лучшее снаряжение, обследовать сложнейшие локации, убить сильнейших боссов и так и не узнать о существовании аукциона. Так что я абсолютно не согласен.

Нет причин, по которым в Diablo 3 требовалось бы ввести как-то иначе систему аукциона и экономику на основании золота.

И на закуску:

Любопытные твитты

Цитата:

Bashiok

Я ещё раз напоминаю всем, что у нас теперь есть официальный Diablo твиттер, на котором мы уже запустили несколько классных конкурсов, у нас есть каждодневные вопросы и обсуждения, мы также делаем мини-сообщения, которые говорят о ходе работы над игрой. Лучший способ присоединиться ко всему этому - нажать 'follow' на нашем твиттере.

Вот некоторые обновления с http://www.twitter.com/diablo которые вы возможно пропустили:

"Концепт женщины-монаха готов, продолжается работа над внешним видом наборов её брони."

"Новый используемый объект типа 'раздутый труп' почти готов. Разлагающийся всевозможным кладом."

"Делается анимация для монаха-мужчины сражающегося с оружием в обеих руках. Здесь можно взглянуть на некоторые концепты - http://bit.ly/bGV8r."

"Первый вариант ресурсной системы Колдуна был разработан Майком Николсоном, и он выглядит... Летучим"

P.S. самым непонятливым объясняю, что курсивом выделены тексты фанатов, а жирным текст Башиока.

Источник

24
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

8 комментариев к «Блок блюпостов 6.10.09»

    Загружается
Чат