Iron Harvest — на поле шагоходы грохотали
на всем фронте было так тихо и спокойно, что военные сводки
состояли из одной только фразы: «На Западном фронте без перемен».
Перед обзором сделаю небольшое замечание.
Игра до сих пор получает патчи и кое-что может ещё измениться со временем.
Так, 10 сентября был выпущен патч, который добавил режим кооперативного прохождения кампании. Также этот патч внёс правки в баланс армии, но я не имел возможности досконально изучить этот баланс раньше и оценить новые изменения.
Только после этого патча у игры появились достижения в Steam.
У патчей для игры Iron Harvest есть досадный побочный эффект: могут портиться сохранения с предыдущей версии игры. В случае патча от 10 сентября это относится только к 7 миссии за сторону Русвет, о чем пишут в описании изменений патча.
Жанр RTS — один из моих любимых. Да и начинал я близкое знакомство с играми именно по стратегическому жанру и в дальнейшем всегда отдавал предпочтение проектам этого направления уже в более широком его многообразии: тактики, пошаговые глобальные игры, варгеймы, RTS со строительством базы или сосредоточенные на экономике и управлении менеджеры/тайкуны.
Классическая формула RTS была реализована давно вместе с первыми играми этого жанра. У нас есть конфликт как минимум двух фракций и сюжетная кампания, посвященная войне между ними. Каждую миссию будет предварять некий брифинг для игрока, во время которого более подробно опишут какие нужно выполнить задачи. Художественное оформление брифинга позволит также рассказывать игровую историю. В некоторых случаях сюжет будет давать о себе знать и в процессе выполнения задания, например, в виде диалогов каких-то героев нашей фракции. Насколько будут отличаться друг от друга стороны конфликта не очень важно, хотя в процессе развития жанра стало принято делать их максимально не похожими друг на друга, а не просто с различными цветами юнитов и построек.
Компания Blizzard со своими сериями Warcraft и Starcraft задала один из популярных эталонов жанра стратегий в реальном времени, хотя и без них хватало вариантов по воплощению таких игр (см. Command & Conquer). Так популярным приемом стало включение в действие кампании героев — это не только особая фигурка, которую надо оберегать на поле боя, так как гибель сюжетного персонажа ведёт к моментальному поражению, но к тому же герои ещё могут быть и особенно сильными бойцами нашей армии с уникальными способностями.
И вот свежая новинка Iron Harvest также напоминает мне чем-то следование этой устоявшейся формуле. Хотя геймплей и механика игрового процесса здесь основаны уже на взаимодействии со сквадами пехоты и единицами техники. Это больше напоминает построение игры из Company of Heroes или Warhammer. Кроме того герои здесь могут "выйти из строя" и быть потом успешно реанимированы, что исключает угрозу поражения в том досадном случае, когда в пылу схватки кого-нибудь из них задавят толпой.
Издательство Deep Silver и разработчики из студии King Art Games выпустили стратегию про альтернативную историю XX века. Вдохновение черпалось в работах художника Якуба Ружельски (Jakub Rozalski), который живописно изображает узнаваемые пасторальные пейзажи начала XX века, по которым чинно шагают исполинские машины — это самый настоящий дизельпанк и фантазия на тему того, какая могла бы получиться Первая Мировая война, если бы технологии использовали для создания другой боевой техники, а не привычных нам танков и самолётов. Также существует настольная игра в этом мире, однако в ней партии разыгрываются не только с использованием войны, но и дипломатии и для победы война может оказаться худшим решением, так как оставляет тяжелые последствия для страны.
Такой мир стал возможен благодаря гению Николы Теслы. Да, этого способного учёного вновь используют для формирования альтернативной вселенной. И всё было сделано им из лучших побуждений: он организовал в Трансильвании огромную Фабрику и разработал несколько образцов новой техники, которые затем представил публике и получил множество заказов на их серийное производство. Эти дизельные мехи заменили людей в сельском хозяйстве и шахтерском деле. Так появились удивительные пасторальные пейзажи с громадными и неуклюжими машинами.
Но, конечно, не всех интересовало лишь мирное применение плодов инженерной мысли: на основе этой технологии Теслы стали появляться военные разработки.
Год событий игры уже 1920-й.
Идёт война между Саксонией (в которой угадывается Германская империя) и Русветом (здесь уже представлена альтернативная Российская империя); Полания оказалась зажата меж этих двух гигантов и её Сопротивление борется за свободу.своей страны (даже по флагам государства можно узнать в Полании образ Польши).
Кампания построена линейным образом: начинать придётся за Поланию и только после прохождения этой кампании станет доступна следующая. Может быть это ограничение немного досадно (в Starcraft можно было изначально выбирать любую фракцию), но так игрока принуждают последовательно пройти всю историю и не запутаться в событиях игры.
Потом можно в главном меню будет открывать обзор каждой кампании, если захочется переиграть конкретную миссию или пересмотреть сюжетный ролик.
Сам сценарий игры диктует особенности её кампании. Полания уже оккупирована и поэтому играть предстоит не за государственные вооруженные силы, а за партизан. Это хорошо подходит для постепенного погружения в правила стратегического управления и появления новых возможностей у нашей армии. Сначала будет миссия, обучающая основам управления юнитами; потом будет миссия с небольшим отрядом повстанцев и там игрок научится сражаться, управляя отрядами; в другой миссии нам дадут кроме пехоты первые машины и дизельные мехи; в конечном счёте станет доступно и строительство базы. В общем, кампания за Поланию здесь самая простая, но не скажу, что она была скучная: партизанская атмосфера удалась, так что хотелось стараться беречь солдат. Да и учиться игровым механикам было любопытно. Кроме того, первая же миссия со строительством базы предлагала не банальное уничтожение врагов на карте, а захват поезда. В другой миссии уже надо было двигаться вместе с этим поездом: его надо не только беречь, но и можно использовать в бою его внушительное оружие — это напомнило отечественную стратегию Дорога на Хон-Ка-Ду.
В ходе выполнения каких-то ключевых заданий из миссии геймплей будет прерываться небольшими сценками на движке игры. В основном это диалоги персонажей. Также между заданиями будут и полноценные кинематографические ролики с довольно неплохой постановкой и взаимодействием ключевых фигур сюжета. Стоит ещё раз отметить, что Iron Harvest — не крупнобюджетная игра (не пресловутый AAA-проект), и на её разработку в том числе были собраны деньги с Kickstarter, так что для игры из младшей лиги здесь проделана хорошая работа: в иных проектах с малым бюджетом вместо таких роликов создают лишь наборы скетчей и рассказывают сюжет в виде комиксов.
Сначала будут доступны младшие модели дизельных мехов, которые не такие габаритные и их вполне под силу одолеть отрядам пехоты (хотя это и не такая простая задача, но соответствующее вооружение ускорит уничтожение машины, а атаки в тыл наносят увеличенный урон: значит надо уметь отвлекать врага и бить сзади). Более крупные стальные гиганты обладают чудовищной мощью и интересными видами атаки, но весьма неторопливы в своём перемещении — для пересечения всей карты им может понадобиться от 5 до 10 минут. За это время ситуация на поле боя может кардинально поменяться.
Доступ к новым видам войск открывается при помощи апгрейдов зданий по производству армии. Создание юнитов дело довольно дорогое — требуется железо и нефть. Ресурсы добываются при помощи захвата соответствующих построек (можно провести аналогию со стратегией про роботов Z). Также ресурсы лежат в виде контейнеров — ящиков с нефтью и железом. Это одномоментное пополнение запасов сырья бывает полезно на старте строительства базы. Войска имеет смысл беречь, так как гораздо проще отремонтировать поврежденные мехи, чем заново создавать новую технику и тратить на это больше железа и нефти. Кроме того в процессе сражений армия получает опыт и новые ранги (или уровни как в ролевых играх): это не только повышает их параметры живучести и атаки, но открывает новые способности. Так что есть смысл ценить ветеранов сражений и вовремя давать приказ к отступлению: на базе отряды пехоты можно пополнить из казармы людьми с сохранением опыта и починить технику — это будет дешевле производства новых юнитов. Правда в следующие миссии опытные бойцы не переходят.
Полезно освоиться с горячими клавишами для оперативного управления армией. Панель с командами находится в нижней части экрана и тянуться туда каждый раз мышкой для выбора какого-то приказа, а потом ещё курсором мыши указывать на поле битвы где применить способности отнимает ценное время. Да и внимание игрока тоже будет рассеиваться, а ведь важно следить за ходом сражения.
Я играл на среднем уровне сложности и сравнивал его с лёгкой. Скажу честно, что средняя сложность уже стала для меня непростым испытанием в кампании за Поланию в миссии, в которой надо сопровождать поезд до железнодорожного тоннеля. Основная сложность — поезд нельзя чинить в отличие от другой техники, поэтому его тем более нужно всячески беречь. Эта миссия делится на две части: сначала игрок использует предоставленных с самого начала бойцов и двигается к мосту, по пути оберегая поезд и зачищая путь от противника. У моста сохраняется контрольная точка и появляется возможность постройки базы — она нужна, чтобы набрать штурмовой отряд и прорвать оборону противника за мостом, который перекрывает доступ к тоннелю. В то же время позади находится ещё одна база врага и нас будут теснить с двух сторон периодические атаки Русветских армий. До этого я играл без большого напряжения и позволял себе разглядывать и любоваться моделями техники и участвующими в перестрелках солдатами. В этот раз пришлось сначала проиграть и потом менять подход к тактике для этого задания. Надо было активно посылать отряды захватывать точки добычи ресурсов, как-то держать оборону на мосту и прорываться к базе в тылу, чтобы уничтожить производство вражеских солдат и иметь возможность сосредоточить все свои силы на одном направлении атаки. Враг неутомимо возвращал добычу ресурсов себе, так что какое-то время у нас разыгралось перетягивание каната. К тому же мои траты сырья на создание армии были большими и не было возможности получить численный перевес (сложилось впечатление, что компьютер мог иметь преимущество над игроком по количеству ресурсов — прервать появление атакующих подкреплений я не мог). В общем, стиль игры у меня стал агрессивным и это помогло уничтожить сначала одно здание, потом и всю базу, прекратив наконец нападения на свои позиции с двух сторон. Для этого жертвовал героями — снайпером Анной Кос боролся с пехотой, а сидящий в собственном мехе дядя Лех смог разрушить мастерскую и тем самым немного ослабил поток вражеских солдат.
Если бы я был более искушенным игроком, то рискнул бы взглянуть и на более высокий уровень сложности, однако в данном случае мне уже хватило впечатлений. Ради того, чтобы увидеть всю историю проще всего пробежать кампанию на лёгкой сложности, а потом можно будет ради интереса испытать себя на повышенной сложности, переигрывая задания и получая внутриигровые награды.
Общий подход к ведению боя у всех фракций более-менее схож: у каждой стороны здесь есть определённый набор боевых единиц с некоторыми отличиями. Здания у всех выполняют одни и те же функции, а пехота представлена инженерами, медиками, стрелками (разве что у Саксонии есть улучшенный вариант ― штурмовики), гренадёрами, огнемётчиками, пулемётчиками и бронебойными подразделениями. Кстати сказать, на поле боя могут лежать ящики с аптечками, что позволяет подлечить пехоту без необходимости вернуться на базу. Также при убийстве отрядов противника остаётся их трофейное оружие: можно прямо на месте превратить стрелков в гренадеров или пулемётчиков, если подобрать соответствующую экипировку. Опять же это полезно для экономии времени и ресурсов для создания нового боевого отряда другой специализации. А в начале игры подобная опция добавляла атмосферы прохождению: когда Анна Кос помогала повстанцам и предстояло столкнуться с первым вражеским мехом было здорово подобрать гранаты и превратить пару отрядов в гренадеров, чтобы затем закидать бомбами ходячую машинку.
Сюжетные герои здесь живучие и могут быть важным "секретным оружием": подмога для армии в виде героя может переломить ход сражения. Каждая страна имеет три таких персонажа, делящихся между собой на три класса, как и все юниты: лёгкие пехотинцы, тяжёлые дизельные бойцы и промежуточный средний вариант
Особенности армии государства Полания
Техника Полании имеет явно кустарный вид производства, так что они ориентированы на партизанскую войну. Вероятно поэтому они делают ставку на создание меха PZM-7 "Smialy", который вооружен неплохой бронебойной пушкой и поможет уничтожать технику противника.
Мехи Полании быстрее и подвижнее моделей других фракций, но хуже бронированы.
Особенности армии государства Русвет
Дизельные мехи Русвета производят внушительное впечатление. Здесь есть вооруженный огнемётами СХМ-78 "Огниво", который ожидаемо опасен для пехоты. В кампании за Поланию это была на первых миссиях цель номер один, кого требовалось скорее расстрелять из бронебойного оружия.
Русвет подразумевает более агрессивную тактику и их мехи явно нацелены на такой стиль боя, что следует учитывать при планировании сражений.
Особенности армии государства Саксония
Эта фракция обладает техническими инновациями, так что их мехи запоминаются своей силой. За эту силу приходится раслачиваться большей ценой в ресурсах и меньшей мобильностью техники.
Например, мех Sd. KS 49 "Grimbart" вооружен пулемётом системы Гатлинга. В отличие от поланского меха-пулемётчика он лучше бронирован, что можно объяснить тем, что он построен здоровой индустрией Саксонии, а не в кустарных условиях Сопротивления Полании.
В то же время здесь большой мир и упоминаются другие события и страны (Франкия и заморский Сёгунат Тогава) "за кадром" центральной истории — это даёт разработчикам потенциальные возможности по добавлению новых сюжетных кампаний и расширению представленного дизельпанковского мира Iron Harvest.
Разработчики Iron Harvest постарались изображать войну реалистично и не романтизировать её. Так что здесь найдётся место трагедии и драме: в каждой кампании та или иная фракция показана со своими хорошими и плохими качествами. Взять ту же Поланию, которая казалось бы ведёт благородную борьбу с захватчиками, однако, один из лидеров партизан недоволен пассивностью народа и готов разыграть кровавую провокацию, чтобы обвинить в убийствах мирного населения армию врага и тем самым зажечь в них боевой дух. В противоположность ему Анна Кос человечна. Здесь есть и другие подобные неоднозначные действия лидеров, от которых страдают в первую очередь простые люди. Но кому-то может быть всё равно неприятно увидеть "клюквенный" образ Русвета.
Я пока не понял, почему ачивок нет. То есть на странице игры указано, что "Достижения Steam" есть, а в самой игре их пока нет. Теперь это не актуально: включение достижений в сервисе Steam немного задержалось. При этом изначально работали внутриигровые достижения, основанные на выполнении миссий. Такие награды открывались не только за прохождение кампании, но и за особые условия в ходе каждой миссии, например, пройти задание за 40 минут. Эти достижения не только тешат самолюбие игрока, но открывают разные плашки и украшения для профиля ― есть повод состязаться с другими игроками, кто кого перещеголяет регалиями!
Если о новых сюжетных кампаниях говорить пока рано, то сопровождение других режимов игры и мультиплеера со стороны разработчиков идёт активно. Игроков будут поощрять участвовать в рейтинговых сражениях и добавлять новые карты для разных боевых режимов.
Согласно дорожной карте развития проекта за сентябрь, до конца этого месяца появится ещё одна карта, заработает режим ранговой игры в мультиплеере, Можно надеяться, что не оставят игру без поддержки и в последующие месяцы, а там ― кто знает? ― дело дойдет и до более основательного пополнения.
Если резюмировать, то я считаю, что завсегдатаи стратегического жанра могут не найти для себя чего-то нового в Iron Harvest, но если им интересен сеттинг дизельпанка ― попробовать стоит. Чем более мы опытны в каком-то жанре, тем сложнее угодить своим желаниям в поисках новинки.
Таким же игрокам, которые давно не играли в RTS, Iron Harvest может хорошо скрасить досуг, так как игровые правила слаженно работают и подобный геймплей уже зарекомендовал себя раньше с лучшей стороны. Начать стоит с кампании: если её сюжет не привлечёт внимания, то в распоряжении игрока будет ещё набор карт для скирмиша и мультиплеера. Тот факт, что разработчики добавляют новые карты, гарантирует возможность вернуться к Iron Harvest позднее на новые поля сражений.
KING Art Games сотворили не шедевр, но достойную игру в своем жанре.
Выражаю благодарность администрации сайта gamer.ru и издательству "Бука" за предоставленную для обзора версию игры!