Геноцид аборигенов - обзор "Prime World: Защитники"
А построй мне летучий корабль!
Стоит отметить, что большая часть ММО на нашем рынке совершенно лишены характера и собственного стиля. Фентези. У нас в игре есть уникальные расы! Люди, остроухие «труднопроизносимое слово», приземистые бородатые копатели и… и... смотри, героиня в бронетрусах! Идет бесконечная война между расами/королевствами/какими-нибудь другими фракциями, и ты нужен своей Родине! ОК, на самом деле эксперименты с изобретением велосипеда (новой формулы ММО) так часто проваливаются, что и черт с ними, пусть будут гномы. Вся проблема в том, что даже среди ААА проектов половина лишена самобытности. Вроде и кучу систем ввели, и графический прорыв и инновации с билдостроением, но все равно, не хватает эмоций. Души нет, как я вычитала в интервью с представителями Funcom (у них в играх-то всегда характера предостаточно, кто спорит). Впрочем, душа это слишком высокие материи, давайте поищем хотя бы колорита. Азиатские работы, доминирующие в количественном отношении, зачастую вообще лишены индивидуальности. Наполнение мира национальными духами, легендами и мифами (см. Легенды Кун-фу) уже само по себе ярко смотрится на общем фоне.
Запомнилось: игра про Китай. Вопрос, насколько все готовы к прикосновению к совсем иному мистическому фону. Тут ведь даже круг стихий отличается?
Мир Prime World в итоге смотрится достаточно выигрышно. Во-первых, текст не переводной, поэтому нет сомнений в том, как должны звучать те или иные имена и названия, и практически нет неудобоваримых сочетаний букв. Во-вторых, игра легко и ненавязчиво пронизана русским фольклором, без особого акцента и лишнего патриотизма, но вполне органично и приятно. Кроме того, используется греческая мифология, в целом также знакомая с детства: мир населяют фавны, сатиры и гарпии, среди героев встречаются кентавры. Есть и просто авторские находки, а так же всякая более привычная фэнтезятина.
Пиу пиу
Вернемся непосредственно к «Мир Прайма: Защитники». Собственно, слово «защитники» относится скорее к геймплейной части игры, являющей собой довольно классический tower defense с элементами ККИ (коллекционной карточной игры). А по сюжету никакой защитой герои не занимаются, а самым наглым образом грабят и мародерствуют в землях Чуди (этаких человекоподобных мутантов), истребляя ее при этом в огромных количествах. Ни тени беспокойства от массового убийства герои не испытывают. А Чудь, между тем, часто в одежде и с орудиями труда, а периодически еще и владеет человеческой речью. Но кому какое дело до аборигенов в нашу беспокойную эпоху?
Сюжет подается в форме описаний заданий, комиксов до и/или после сюжетных миссий и пузырей с репликами персонажей во время боя. Выглядит довольно мило, но несколько куце. Рейд туда, рейд сюда, тут копаем, там отбиваемся, бац и босс. Через три миссии, разбавленные сбором серебра, уже и не помнишь, зачем тебе, например, прайм-ускоритель. В общих чертах происходящее более-менее улавливается, но даже под конец игры движешься вперед больше из принципа, чем из интереса к сюжету.
Чем мы займемся сегодня вечером?
Итак, наш герой присоединяется к так называемому отряду «Защитников», ведущему свою деятельность в прайм-зоне. Идет война между двумя королевствами, и до смешанного отряда представителей разных фронтов никому нет дела, так что те спокойно занимаются своими проблемами, прибирая к рукам могущественные артефакты древности.
Объединив высокие технологии в стиле стимпанк и интуитивное использование энергии ресурсов (оно же магия), «Защитники» создали уникальные боевые башни. На летающем корабле они проникают на территорию Чуди и быстро размещают башни в стратегически важных местах, те отстреливаю все живое и вуаля. Собственно, стратегической расстановкой башен мы и будем заниматься большую часть времени.
Стратегия и тактика
Перед нами глобальная карта, на которой мы можем выбирать отдельные миссии (они же уровни). За каждый сюжетный уровень можно набрать от одной до трех звезд, в зависимости от количества оставшегося здоровья. Кроме того, можно получить по два достижения на каждом уровне, правда, награда за них не радует. Проходить миссии можно сколько угодно раз, но после идеального выполнения и получения достижений смысла в этом особо нет – куда больше опыта, денег и трофеев принесут побочные миссии. Они доступны в любой момент в количестве трех штук: легкая, средняя и сложная.
Победа, но довольно жалкая
И если каждый сюжетный уровень проходит на отдельной карте и с определенным набором противников, то побочки представляют собой относительно случайный подбор из уже открытых монстров и карт. Для чего они вообще нужны?
Если не считать, собственно, геймплея (а ради чего еще вы играете в Tower Defence) это способ добычи. Собирать вам предстоит серебро, являющееся основной валютой игры и требующейся на все операции с башнями и на покупки в игровом магазине. Кроме того, в конце каждой миссии вам откроется сундучок со случайными пятью наградами, одну вы тянете в закрытую бесплатно, еще две можно вытащить за серебро. Вам может встретиться: собственно, серебро, золото (вторая, более редкая, игровая валюта), опыт и самое главное – карточки.
Что у нас есть?
Вторая после башен ключевая часть геймплея: тот самый обещанный элемент ККИ. Впрочем, коллекционировать тут особо нечего – речь идет буквально о 21 карточке башен, 11 заклинаний и 5 улучшений. Из максимальной коллекции в 55 карт на руки можно взять до семи башен и до трех магии и с этим арсеналом уже приступать к бою. Карты башен можно и нужно улучшать путем «перековки». За серебро вы скармливаете лишнее (а лучше специальные артефакты) выбранной карте, чтобы она стала сильнее… и сильнее. Тип улучшения особым разнообразием не блещет – растет урон и иногда радиус действия.
И тут серебро нужно.
Башни можно подвергать еще и «эволюции» - сливать с такой же, получая увеличение урона на 40-45% и возможность повышать уровень юнита в процессе прохождения миссий. Улучшенная башня начинает бить в два раза сильнее. Собственно, на развитие карт и уходит добытая тяжким трудом валюта. Основная трудность в развитии связана с рандомом: вытащить из бустеров в магазине или из сундука нужную карту – вопрос везения, так что тактику лучше основывать на том, что выпало.
Таланты. Золото оказалось проще собрать.
Вообще индивидуальности развития и тактики не хватает. Причем это касается не только башен, но и персонажа. Как такового древа развития героя нет - есть только таланты, которые постепенно открываются для покупки с ростом уровня. При этом купить можно все и в любом порядке. Вопрос о том, зачем нужен вообще опыт и уровни - открыт. Герой особо не развивается, на урон уровень не влияет, а опыт на все таланты набирается раньше, чем деньги на их выкуп.
50 серебра или 100 опыта, что же лучше?
В общем, перед нами классический Tower Defence с видом сверху и башенками, объединенный с не менее классической ККИ системой (см. Blood Brothers и иже с ними), к которой, кстати, MTG не имеет отношения. Немного того, немного этого, немного уровней с покупкой талантов, что же на выходе?
Сочный и неуловимо знакомый движок, приятная Чудь с обаянием знакомых легенд, приятно-округлый дизайн интерфейса, остроумные символы для обозначения волн противников. Даже у меня, любительницы потупить и потеряться в трех соснах, не возникло особых трудностей в освоении игры. Немного глупо смотрится идущая на убой Чудь, немного не хватает развернутой подачи сюжета. Есть непродуманные моменты – например, почему при перековке карт нет их сортировки, как при просмотре коллекции?
Кстати, так я чуть было не скормила одну из самых нужных башен на прокачку вместо эволюции.
Игровой процесс, как ему и положено, цепляет вас множеством маленьких крючочков: тут тебе и tower defence геймплей, и коллекционирование и прокачка карточек, и куча достижений. В общем, игра затягивает сходу и надолго…
Одно «но»: 18 сюжетных миссий и 30-40 часов геймплея. Что-то не сходится, ведь уровни не больше 20 минут каждый. Что же я делала остальное время? Мой ответ: фармила серебро! Раз за разом, миссию за миссией, на х2 и активируя все волны как можно скорее. Ближе к концу игры складывается ситуация, когда в побочной миссии ты ставишь три башенки и уходишь убираться в комнате, чтобы минут через пять забрать награду, а в сюжетной миссии тебя вдребезги разносят на полдороги, потому что не хватает урона и нужно еще подкачать башенок. Больше, больше серебра и карт, больше потраченных часов на однообразные действия без челленджа!
Обратите внимание на количество не потребовавшегося прайма - и это не предел!
В общем, налицо искусственное растяжение времени игры за счет однообразных повторных миссий, что вообще не к месту в синглплеерном pay to play проекте. По мне так стоит на порядок увеличить награды за достижения, а лучше перенести игру на мобильные платформы. Полчаса в дороге поистреблять Чудь, качнуть карту, пройти одну сюжетку – красота. А часы в стиме можно провести и с большим разнообразием.
Вкратце: вроде все понравилось поначалу, но так и не осилила. Сломалась на фарме перед восемнадцатой миссией. Впрочем все еще может измениться даже к релизу. Посмотрим, что ждет проект в будущем, поле для развития налицо.
[
Тут одно из двух - либо кто-то слишком тепло одет, либо кто-то слишком легко.
PS
Пользуясь случаем, передаю привет автору костюма механика на летучем (!) корабле. Странно, что при столь незаурядных интеллектуальных способностях и практических навыках, в ее манере одеваться победил идиотизм. Надеюсь, там, на корабле, есть хорошие уролог, нефролог и гинеколог, которые помогут ей с простуженными органами.