Игра как Искусство
Sublustrum – один из самых ожидаемых проектов 2008 года для меня. Чего я ждал? Прежде всего, игру, которую можно не пройти, а прожить, игру с осязаемой, тягучей атмосферой одиночества и безысходности. Почему я верил питерской студии Phantomery Interactive? Наверно, из-за безграничного упорства ребят, которые смогли найти издателя и довести до релиза игру, которая еще на КРИ 2007 представлялсь силами одних разработчиков...
Сублюструм интересен тем, что собственно прохождение в нем не так важно, как в других квестах. Каждый мир, которых в игре пять, является самодостаточным произведением искусства с десятками мелких деталей, не важных для прохождения, но необходимых для понимания происходящего вокруг. Еще никто из тех, кто проходил игру, не смог собрать все детали воедино. А может, это и невозможно – ведь до сих пор спорят о смысле в фильмах Тарковского, Линча…
Это тоже показатель настоящего искусства.
Да, искусство – это замечательно. Но Sublustrum, прежде всего, - компьютерная игра, квест, ”мистоид”. Рассмотрим творение петербуржцев с этой точки зрения.
Искусство как Игра
Графика - двухмерные задники с панорамным обзором, как и во всех прочих мистоидах. В каждом мире картинку пропускают через особый фильтр – эффект старого кино в квартире, марево пустыни, распад цветов на спектр в башне… Как я уже говорил, в игре очень вязкая атмосфера, и графика всецело помогает и способствует погружению в нее.
О музыке Сублюструма можно говорить долго и подробно. Музыку сочиняли даже больше народу, чем состоит в команде разработчиков – группа Anthesteria. Игра изначально планировалась именно как визуальное приложение к музыке! И именно она в основном создает эту неповторимую атмосферу. Потому я советую всем приобрести коллекционное издание – там саунтдрек лежит отдельным диском. Или же его можно свободно скачать на
И наконец, геймплей. А вот здесь откровения не произошло – ходим по локациям, собираем предметы, читаем книги и решаем заковыристые головоломки. Сложность головоломок напрямую зависит от того, насколько ты смог абстрагироваться от мира и понять логику Мерцающего Мира. Мне понадобился солюшен лишь дважды – ну не знаю я физику электрических цепей и не обладаю музыкальным слухом. Но проблема была не в том, ЧТО делать, а в том, КАК ИМЕННО. Для квеста это очень хороший показатель – нудного пиксельхантинга практически удалось избежать. Да, последние два мира проработаны не так хорошо как хотелось бы – четвертый мир состоит всего из одной многоэтажной головоломки, а пятый мир больше напоминает Dreamfall, чем Myst – одна прямая пробежка к открытой философской концовке. Но если осознать, что все это во имя сюжета и атмосферы, удовольствие получаешь и от этих этапов игры.
Россия как Игровая Держава
И еще одно, о чем я хотел бы сказать. С самого начала чувствуется, что игра русская. По-хорошему русская. У меня последний раз такое ощущение возникало еще в 2001 году в Дальнобойщиках 2 и намного слабее это ощущается в Санитарах Подземелий и в Магии Крови. Это сложно описать словами, но в игре есть эта загадочная русская душа, которой нет ни в Сталкере, ни в Тургоре. А это очень многого стоит.
Сублюструм – веха в истории русских игр. Впервые словосочетание Русский Квест можно и нужно писать с большой буквы. Phantomery Interactive, закрепите, пожалуйста, свой прорыв еще парочкой игр такого же калибра, и о российской игровой индустрии можно будет говорить с гордостью.
P.S. А Шорох после Sublustrum'а кажется скучной безатмосферной бродилкой. Ума не приложу, за что его назвали лучшим квестом прошлого года…