Ведущий дизайнер Rome II говорит об античной войне, моддинге, DLC, а также о важности работы с общественностью. Интервью для PC Gamer. [Перевод.]
В то время, пока Creative Assembly показывали Rome II прессе в первый раз, я присел с ведущим дизайнером Total War, Джеймсом Расселом, поговорить о причинах, которые подтолкнули студию вернуться в античный мир, каких нововведений стоит ожидать игрокам от своей второй экспедиции в Рим, получат ли моддеры такую же поддержку, как в случае с недавней Total War: Shogun 2.
PC Gamer: Так почему вы решили вернуться в Рим?
Джеймс Рассел: Ну, я думаю, что есть две причины. Среди фанатов игры Рим-наиболее популярный сеттинг. Судя по настроениям на форумах, это наиболее ожидаемое сообществом игроков продолжение серии, и я действительно был сильно взволнован анонсируя Rome II.
Я думаю, что в воспоминаниях о древнеримской эпохе есть что-то уникальное, притягательное для народного воображения. Мы видим очень много Рима и и в прочих элементах популярной культуры, это было совершенно волшебное время, от идеалов Римской Республики до обретения огромной власти Римской Империей, которую создали известные императоры, такие как Калигула.
Я хочу сказать, это был период, когда люди могли действительно формировать историю. У нас есть все эти легендарные личности, Юлий Цезарь, Клеопатра, и есть уникальная римская военная машина, и потрясающий внешний вид легионов. И, конечно, арена, где они сражались - весь древний мир с варварами в северных лесах и экзотическими империями на востоке. Я думаю, что это просто очень, очень необычный период, и используя его, мы можем сделать словосочетание Total War магическим.
PC Gamer: Какие принципиальные нововведения вы собираетесь добавить в Rome II, по сравнению с оригинальным Rome ?
Джеймс Рассел: В первую очередь, в Rome II будет значительно увеличен игровой мир , открыв его карту, мы обнаружим, что она на много шире. Но на самом деле мы хотим сделать ... что-то очень особенное с Total War с точки зрения масштабов и спектра масштабов по сравнению с тем, что у нас уже было. Так что если вы посмотрите на битву, вы можете увидеть как мельчайшие детали крупным планом, где можно разглядеть в подробностях как два человека сражаются друг с другом, так, отдалив камеру, вы уже наблюдаете тысячи и тысячи воинов на поле боя. В Rome II мы хотим подтолкнуть оба конца спектра на новый уровень.
Таким образом, если в деталях, у нас новый графический движок, новая система освещения, новая система проработки частиц, мы хотим значительно увеличить детализацию. Индивидуальные стычки лицом к лицу между бойцами теперь выглядят очень эффектно - новые анимации действительно впечатляют. Мы добавили в игру кинематографичности, так что теперь у нас есть лицевая анимация, будет добавлен блок связанных между собой камер. Это увеличит значение индивидуальной человеческой драмы в масштабе сражения . Отчасти в этом поможет улучшенная работа камеры, отчасти лицевая анимация. Мы хотим добиться большего эмоционального взаимодействия, хотим сделать игру более реалистичной, с точки зрения поведения солдата на поле боя на индивидуальном человеческом уровне.
А на другом конце спектра масштабности, мы хотим достичь большего размаха, ощущения величия и эпичности происходящего, чем когда-либо раньше. Мы хотим, чтобы Rome II предоставил самый зрелищный игровой опыт, который люди когда-либо получали. Таким образом, мы добавим гораздо больше городов, по сравнению с оригиналом, эпические сражения, разнообразный рельеф, огромные армии, огромное разнообразие боевых стилей и экзотические условия, конечно только в рамках выбранного исторического периода. Думаю получится крайне захватывающе.
PC Gamer: Shogun хвалили за ужесточение ведения войны до принятия нескольких важных стратегических решений и сражения за небольшое количество ключевых территорий, жизненно необходимых для победы. Как вы планируете сохранить внимание игроков к подобным тонким решениям, охватив при этом огромный исторический период огромной части мира?
Джеймс Рассел: Я думаю, что ключевой здесь является необходимость взять лучшее из обоих миров. Так, например, мы хотим, чтобы на карте кампании присутствовали огромные пространства, но при этом, хотим сократить количество управленческих центров. Таким образом, мы будем иметь - вместо огромного числа регионов, существующих на равных условиях - несколько провинций, состоящих из целого ряда различных вассальных элементов.
Это значит, что вам не придется рассеивать свое внимание на управление огромным количеством мелких регионов, вы просто сосредоточитесь на относительно небольшом числе ключевых провинциальных центров, но при этом игра не потеряет в стратегической глубине, так как провинции делятся на несколько частей, которые вам и нужно будет постепенно отвоевывать. Таким образом, мы сохраним масштаб, но при этом избежим черезмерного усложнения менеджемента территорий. Карта компании будет иметь эпический масштаб, и одновременно сравнительно легко поддаваться контролю.
PC Gamer: Из того, что мы видели, следует, что вы делаете упор на сильный сюжет и элементы повествования. Вы считаете, что серия Total War в дальнейшем должна развиваться в этом направлении? При помощи исторического моделирования, рассказывать сюжеты из реальной истории?
Джеймс Рассел: Я думаю, что уникальность Total War заключается в том, что вы сами пишете свою собственную историю. Таким образом, мы помещаем вас в ту или иную историческую эпоху, погружаем вас туда, добавляем легендарных исторических персонажей, но игрок сам строит свою историю из этих элементов. Это то, что мы называем лицом Total War. Мы так же хотим спуститься ближе к отдельным людям, создать больше персонажей, больше конкретных историй. Мы используем различные темы, например тема предательства ... Хотите ли вы сохранить Республику, или попытаетесь стать Императором? Что-то вроде того. Но основным столпом Total War по прежнему является то, что вы пишете свою собственную историю.
PC Gamer: А как вы собираетесь реализовать включение в игру конкретных исторических прецедентов, вроде «эта технология появилась в это время» или «эта технология пришла из этого места», при всей этой песочнице?
Джеймс Рассел: Вот что мы делаем: мы создаем мир, а игрок сам выбирает, как в нем себя вести. Например, если игрок решил сосредоточиться на чем-то, в чем Рим исторически нуждался на много позже, он волен это сделать. Если игрок очень хочет стать Императором раньше срока, это у него тоже получится.
PC Gamer: Есть ли какие-то конкретные события или исторические личности, в добавлении которых в игру вы действительно заинтересованы?
Джеймс Рассел: Ну, есть несколько периодов, которые мы хотим воссоздать в игре различными способами. Мы хотим добавить больше отдельных сюжетных линий. Пробу пера этой системы вы могли наблюдать в Shogun 2, мы хотим немного развить и расширить эти элементы и очень, очень хотим протолкнуть наиболее уникальные и необычные истории античного мира в игру. Но мы не ставим игрока на рельсы, все это будет подключаться в строгой зависимости от того, что игрок делает, как себя ведет. Так что это наша основная цель - интегрировать во взаимодействие игрока с миром богатую палитру древней истории.
PC Gamer: Когда вы говорите о темах для сюжетов, вы имеете в виду такие вещи, как - например - культ личности, наделение значительной властью полководцев в древнем Риме, и как это повлияло на Империю в целом, так?
Джеймс Рассел: Думаю, да. Фактически у нас есть огромный список элементов, которые мы хотим ввести в игру в той или иной степени, и мы поступаем так со всеми играми серии Total War, и каждый раз находим самые разные способы сложить все это воедино. Но то, что мы хотим сделать с Rome II, это подчеркнуть значение индивидуальной человеческой драмы, в мире, где, как я уже сказал, отдельные люди могли формировать историю.
PC Gamer: Сосредоточившись на увлекательности игры за властвующий Рим, как вы планируете добиться того, чтобы за другие фракции было столь же интересно играть?
Джеймс Рассел: Ну, мы не готовы пока сказать сколько фракций будет в игре, и какие из них станут играбельными, но абсолютно все нововведения будут касаться всех фракций. Я имею в виду, что именно разнообразие и экзотика различных культур, столкнувшихся в тот период, и делают Римскую эпоху столь уникальной и притягательной. И вот почему так интересен этот сеттинг. Огромный мир и огромное количество различных культур и цивилизаций, являющихся его частью.
PC Gamer: И будет ли это отражено в политических системах, или манере сражения юнитов разных фракций и тому подобное?
Джеймс Рассел: Совершенно верно. У нас огромное количество боевых стилей и разных методов ведения войны. Сотни различных видов юнитов и десятки тысяч едениц одновременно на поле боя, это то, что делает бои в Rome особенными и увлекательными. Существует огромное число вариаций для тактического и стратегического мышления, да и просто внешнего вида юнитов разных фракций.
PC Gamer: Так какой же временной период будет охватывать игра?
Джеймс Рассел: Ну, я не хочу раскрывать слишком много подробностей, но мы хотели показать весь размах римской истории с начала становления Республики и вплоть до Императорского периода. Но о конкретных датах я пока говорить не хочу.
PC Gamer: Включает ли он разделение Империи на Западную и Восточную?
Джеймс Рассел: Ну.... Кто знает?
PC Gamer: Какие у вас планы касательно мультиплеера на этот раз?
Джеймс Рассел: Я не могу говорить о мультиплеере, но думаю могу сказать, что мы планируем сделать что-то действительно большое.
PC Gamer: Говоря о Total War в целом, вышло большое количество DLC для сегуна, от небольших пакетов до полноценных сюжетных дополнений. Вы будете придерживаться этой политики и в будущем?
Джеймс Рассел: Что мы хотим сделать, так это создать фантастическое ядро, содержащее все то, что люди ожидают от игры из серии Total War, и в частности Rome II разворачивается в древнем Риме, куда мы включили все эти дополнительные цивилизации и прочее… Так что, да, после релиза игры мы планируем углубиться в разработку дополнительного контента. Мы не станем продолжать эксплуатировать те наработки, что у нас уже есть, и продавать игру по частям, так мы не работаем. Мы выпускаем лучшую игру, какую только можем на данный момент, затем мы начинаем думать: «Ок, а чего бы еще от нас хотели фанаты? Что мы хотим добавить в игру? Как сделать ее еще лучше? "
PC Gamer: Значит, Shogun 2 показал, что именно такой размер и содержание DLC работает лучше, чем какое-либо иное?
Джеймс Рассел: Я думаю, что все вышедшие DLC имеют право на существование. В игру можно добавлять небольшие DLC, содержащие сжатый яркий контент, но есть место и для новой кампании, как и для комплексных expansion pack. Я считаю, что все они имеют свои сильные и слабые стороны, и мы довольны всем, что мы выпустили для Shogun 2.
PC Gamer: Итак, вы выпустили редактор карт для Shogun 2 – стоит ли игрокам ожидать подобной поддержки моддинга для Rome II?
Джеймс Рассел: Ну, вы знаете, мы делаем все возможное. Это стало сложнее, раньше мы работали с очень простыми текстовыми файлами, которые не сложно модифицировать, теперь у нас есть собственная база данных аутентификации. Мы не считаем, что игрокам нужны все инструменты редактора, которые нужны нам, как дизайнерам.
PC Gamer: После релиза игры, увидев то, что делает мод-сообщество, вы рассматриваете возможность применения их наработок в последующих играх?
Джеймс Рассел: Ну, вы знаете, мы стараемся держаться в курсе того, что происходит и чего хотят фанаты, и мы делаем все возможное, чтобы прислушиваться к мнению сообщества.
PC Gamer: Как моддинг и работа с кммьюнити сказывается на разработке DLC, когда игра разрастается в сторону отличную от вашего видения направления развития игры. Зачем продолжать поддержку моддеров, если у вас есть свой собственный план по расширению игры?
Джеймс Рассел: Привлекательность поддержки моддеров в том, что они продлевают игре жизнь, создавая именно такой контент, в который они хотели бы играть друг с другом. Я не думаю, что моддинг угрожает нашему собственному производству дополнительного контента. Мы уверены в том, что мы делаем, и я считаю, что мы выпускаем качественные, насыщенные, содержательные DLC. К тому же есть вещи, которые мы можем сделать просто потому, что можем изменить исходный код и т. п. , чего моддеры сделать не могут.
PC Gamer: У вас обширное преданное сообщество фанатов, и Total War Centre является отличным примером подобного целенаправленного объединения геймеров, возникшего вокруг PC-игры. Получить ключик к такой большой и слаженной группе игроков - это одна из главных причин, по которой вы придерживаетесь именно платформы PC?
Джеймс Рассел: С точки зрения платформы я считаю, что в PC-гейминге есть что-то уникальное. Сердце Total War в ее эпичности, ее глубоком геймплейном опыте и я думаю, что PC является наилучшей платформой для этого. Это не такой «постный» опыт, не на диване в гостиной, с более короткими игровыми сессиями и так далее. Таким образом, мы конечно хотим сделать Total War доступнее, хотим добавить поддержку возможности играть короткие простые партии, но я все равно считаю, ПК является абсолютно идеальной платформой для Rome II.